
24 de enero de 2009
19 de enero de 2009
YOUNIVERSE. Biacs3
"el mayor escaparate de la creación contemporánea del pasado otoño, (...). Arte, ciencia, tecnología, arquitectura y medio ambiente componen un macro proyecto expositivo que desde Sevilla se extiende a Granada para acoger las propuestas de más de 170 artistas del panorama internacional. (...) youniverse representa la interactividad de cada individuo con el universo, su propio universo. El visitante está invitado a interactuar con sus contenidos para descubrir un nuevo universo del que formará parte. El público es el protagonista".
En general, la exposición ha girado en torno a creaciones del media art, net art y multiplayer media, a la implantación definitiva de las nuevas tecnologías en la obra artística. Los espacios elegidos para ubicar la muestra, el Centro Andaluz de Arte Contemporáneo en la Cartuja de Sevilla y el Palacio de Carlos V en Granada, acrecientan el contrapunto pasado/presente que, en ocasiones, resulta verdaderamente chocante: el Cyborg Lion de Yong-Ho Ji metido en la Capilla-Cripta del palacio transporta a las ambientaciones medievales de los videojuegos manga, ¿casualidad o intencionalidad, sacrilegio o acierto?, supongo que habrá opiniones encontradas, ¡viva la diversidad!.
18 de enero de 2009
EL MUSEO DEL LOUVRE EN SECOND LIFE
EL MUNDO SEGÚN SECOND LIFE

Second Life ¿Llegó la vida virtual?
Un popular juego en Internet, que ofrece la posibilidad de hacerse una segunda vida «digital», está marcando un hito en la red de redes
Por: Amaury E. del Valle
05 de julio de 2007 00:00:00 GMT
"Comer, beber, salir a pasear, conocer nuevas amistades, incluso comprar un terreno para adquirir una casa y hasta ir con cuidado por temor a alguna agresión de un mafioso, todo es posible en Segunda Vida o Second Life (SL), un mundo virtual que surgió como un juego en Internet y en el que hoy se involucran más de cinco millones de personas.
Descargar el programa que da acceso, crearse una personalidad anónima y empezar a jugar es algo muy fácil en este universo on line, que en los últimos tiempos ha sido también escenario para diversas empresas comerciales, las cuales han montado tiendas virtuales, y hasta universidades donde se ofertan cursos, sin descontar que además el jugador debe pagar por obtener beneficios como construirse una casa o adquirir una isla.
Aunque pueda parecer un simple juego, muchos expertos, incluyendo sicólogos y sociólogos, se han comenzado a interesar por un fenómeno en expansión, al que cada vez se involucran más personas creyendo encontrar «otra vida» en este infinito de bytes.
DINERO REAL
SL es un mundo virtual programado en tercera dimensión Linden Lab, una empresa informática, y fundado por Philip Roseadle, su primer entusiasta y también jugador.
Distribuido en una amplia red de servidores para garantizar su acceso, el programa proporciona herramientas para «modificar» el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Lo interesante, apuntan los estudios, es que el «juego» no es cosa solo de muchachos, pues el promedio de edad de quienes participan ronda los 32 años, y estos indican además que su parte lucrativa es un buen gancho para muchos buscadores de negocios.
Para «existir» en este «nuevo» mundo es necesario que uno se cree otro «yo», también conocido como avatar, al cual se le pueden dar las características que se desee. Eso, unido a la peculiaridad que le otorga el anonimato de la red de redes, ha condicionado que en muchos casos los hombres se enmascaren de mujeres y viceversa, para disfrazar su real identidad.
No obstante, la mayoría son sujetos «reales», quienes compran, venden, se conocen, intercambian conocimientos y hasta «trabajan» en empresas virtuales, como la española Esmusssein, la primera en actuar en directo en SL.
Claro está, hay que tener dinero de verdad, porque para poseer tierra y poder construir en esta es necesario crear una cuenta de pago, cuyo costo oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción.
Aunque poseer «tierras» concede el privilegio de construir más objetos, también incrementa el costo mensual que debe pagarse a Linden Lab, la creadora y gran beneficiaria del juego, aunque no la única, porque otros también adquieren riquezas que después intercambian al «subastar» sus casas o bienes.
Second Life también tiene una agitada vida cultural e intelectual, ya que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, como los del grupo U2 o de artistas con menor infraestructura económica, ya que muchos grupos musicales independientes encuentran un hueco para promocionarse".
Desde el sofá, 2008

Sherrie levine, Five Comments, en "Blasted Allegories", 1987.
JEFF KOONS

EL ABRIGO ROJO
17 de enero de 2009
16 de enero de 2009
15 de enero de 2009
14 de enero de 2009
3 de enero de 2009
JOSÉ GUERRERO. LOS AÑOS PRIMEROS
Nietzsche
Nos movemos en la sociedad de la inmediatez, de la información instantánea obtenida a golpe de botón y estas circunstancias hacen que la observación, la reflexión y la recreación pausada estén de capa caída por no decir que trasnochadas. Muchas de las obras de arte contemporáneo son de lectura inmediata, se trata de sentir más que de observar. Todos tenemos capacidad para sentir en mayor o menor medida, pero la capacidad de observación requiere de una disciplina que hay que formarla y practicarla y que, por el trabajo y la dedicación a la que obligan, no está al alcance de todos o, más bien, casi nadie está dispuesto ya a ejercitarla.
Así, los continentes y contenidos de los centros de arte contemporáneo responden cada vez más a la sociedad del espectáculo compitiendo el edificio con la obra que alberga: el edificio reclama con sus formas espectaculares y las obras no pueden quedarse atrás en una dura competición. Sin embargo, hay una nueva forma de arte mucho más sutil y silenciosa: el trabajo de los responsables de los centros de arte, de los galeristas y de los comisarios. Hasta hace relativamente poco tiempo, las obras de arte se exponían siguiendo, normalmente, un criterio historicista: por épocas o por movimientos. Pero, igual que el arte ha dejado de ser historicista, ha dejado de representar para expresar, su exposición, forzosamente, ha dejado también de serlo.Un buen ejemplo de esta reflexión lo tenemos en la exposición José Guerrero. Los primeros años. 1931-1950, que se presenta en el Centro José Guerrero hasta el 11 de enero de 2009.
Los primeros pasos de este pintor han sido siempre uno de los aspectos más desconocidos para la gran mayoría de crítica y público. Comprensible, si se tiene en cuenta que no fue hasta los cuarenta años cuando despertó el interés de los entendidos en los entonces lejanos Estados Unidos. Lo que vino después suele ser de dominio público para sus seguidores. Pero todo artista tiene un comienzo. La exposición demuestra cómo algunos de los aspectos de sus primeras pinturas han permanecido invariables, los colores vitalistas y expresivos o la presencia continua de elementos como cruces o palomas.
La selección de la obra refleja las preocupaciones e intereses del pintor en los años objeto de estudio, así como la evolución de su lenguaje desde la figuración hacia la abstracción. La muestra se ha organizado atendiendo a los sucesivos viajes del artista, lo que produce una serie de conjuntos significativos de trabajos realizados en los distintos escenarios geográficos e históricos en los que transcurrió la vida de Guerrero, guiada por su determinación de aprender el arte y la modernidad: Granada, Madrid, París, Suiza, Roma, Bélgica y Londres.
Al ser la suya una subjetividad muy permeable tanto a los espacios como a los ambientes culturales, la producción paisajística y el impacto recibido de los estilos artísticos del momento testimonian no sólo su experiencia, sino también la de la época que le tocó vivir.
2 de enero de 2009
EL APRECIO DEL DIBUJO COMO GESTO

"...Hay que aprender a ver, hay que aprender a pensar, hay que aprender a hablar y a escribir. La meta de estas tres disciplinas es una cultura refinada. Aprender a ver: acostumbrar el ojo a la calma, a la paciencia, a dejar las cosas venir a él, a suspender el juicio, aprender a dar la vuelta a lo particular y a captarlo en su totalidad...”
Eckhart, El aprendizaje de la mirada
El aprecio del dibujo como gesto, preparación y proceso, surge nuevamente cuando la materialidad del objeto de arte atraviesa un reajuste en la década de los sesenta y setenta del pasado siglo. El dibujo se liberó entonces de los confines de la página, expandiéndose a las paredes de la habitación, y alcanzó a revelar la acción del dibujante en performances. Además, continuó utilizándose el lápiz y el papel como medio convencional para transcribir ideas en las obras de arte conceptual. El dibujo prosiguió con los postconceptualistas de los ochenta como medio preferido para convertir acciones artísticas en objetos concretos. Pero en los noventa la situación cambió, afortunadamente, y el dibujo se alejó del concepto de proceso y comenzó a adquirir un valor predominante como obra completa y autónoma.
Esta situación moderna del dibujo debe afectar de varias maneras al aprendizaje del artista. Hemos asistido en los últimos años a una enseñanza del dibujo enfocada tan sólo como instrumento preparativo de la pintura y para el conocimiento de la forma. Era un auxilio en la formación del artista y utilizado en el diseño como medio de comunicación, siendo arrinconado por el dominante uso de la computadora. Las manifestaciones del dibujo arquitectónico, la ilustración y el cómic eran rebajadas a expresiones indignas de llamarse arte. El concepto de ilustración y decoración adquirían un significado despectivo. Se desacreditó la disciplina académica que abarca el dominio de los valores formales del claroscuro, de la proporción, del conocimiento del dibujo anatómico, la figura humana, abandonándose las técnicas tradicionales, privando al alumno, al desconocerlas, de una amplitud de recursos.
El dibujo está en la base de la representación pero no simplemente como un auxiliar artesanal lineal de contorno, sino como un proceso mental involucrando la percepción de la realidad y el método de consolidar sobre la superficie bidimensional o tridimensional las tensiones del entorno tanto en luz y color, formas y proporciones, como en emociones y sentimientos.
Ahora, además, se asiste a una revalorización del dibujo como producto final atendido como obra de arte digna de ser mostrada. Desde la década de los noventa, los artistas vuelven al uso de los materiales tradicionales de dibujo inmersos en una representación figurativa, transfiriendo sobre papel o la pared ideas e historias, metáforas y alegorías de las preocupaciones cotidianas.











